**适用版本:**0.9.542.80211

**打开入口:**打开游戏⩥进入服务器⩥按下键盘的ESC⩥选择服务器设置

**便捷查询方法:**按下Ctrl+F,输入关键词,点击搜索框的 ﹀ 箭头,即可定位到内容

​ 通用『基础设置』

服务器名称

用于设置服务器在『多人模式』中展示的名称,建议不要超过30个中文汉字的长度,不然会显示不全

服务器密码

用于设置服务器密码,设置密码之后,玩家在连接服务器时,必须输入密码才能进入服务器,适用于VIP机制服和测试服、水友服、赛事服

欢迎消息

输入玩家进入服务器时候,在游戏『聊天公屏』上出现的橙色文字,建议可以设置一些服务器的群消息、玩法特色、重要的服规等等内容

今日消息

与『欢迎消息』同样的原理,不过这个消息是根据『今日冷却时间』来控制自动推送消息的设置

今日消息冷却

用于控制『今日消息』的间隔发送时间。以分钟为单位,120就是2小时。最小值是10,最大值是720

最高延迟

当玩家出现延迟过高,例如设置中是『999』,那么玩家就会被踢出服务器,所有建议设置越高越高.最小值是10,最大值是999

登出计时器

当玩家退出服务器后,玩家的角色在服务器中消失的时间,以秒为单位。最小值是1,最大值是600

夺取时的登出计时器

当玩家被捆绑状态下退出服务器,玩家的角色在服务器中消失的时间,以秒为单位。最小值是1,最大值是600

堡垒中的登出计时器

当玩家在地堡中退出服务器,玩家的角色在服务器中消失的时间,以秒为单位。最小值是1,最大值是36000

允许第一人称视角

用于玩家在本服务器中,是否允许使用第一人称游玩

状态:开,允许使用第一人称

状态:关,不允许使用第一人称

允许第三人称视角

用于玩家在本服务器中,是否允许使用第三人称游玩

状态:开,允许使用第三人称

状态:关,不允许使用第三人称

允许十字准心

用于玩家在本服务器中,使用十字弩等武器,是否会出现小白点的准许

状态:开,允许显示

状态:关,不允许显示

允许投票

用于玩家是否可以在服务器中进行投票决定一些事件触发

状态:开,允许

状态:关,不允许

允许地图页面

用于玩家是否可以在服务器中可以打开游戏地图

状态:开,可以打开

状态:关,不能打开

允许认领击杀数

用于玩家成功击杀别人后,是否可以拿到被击杀玩家的BCU

状态:开,会有BCU

状态:关,没有BCU

允许地雷和陷阱

用于控制服务器是否会放置地雷和陷阱,如果关闭,将包括不会在服务器中,刷新爆炸物

状态:开,有地雷和陷阱

状态:关,没有地雷和陷阱

允许在安全区获取技能

用于控制玩家是否在自定义有颜色的区域中,获得经验

状态:开,可以获得经验

状态:关,不可以获得经验

允许活动

允许玩家通过『TAB』切换到『活动』并开启『活动』

状态:开,允许玩家开启『活动』

状态:关,不允许玩家开启『活动』

限制世界聊天

用于控制『聊天公屏』的限制,关闭后玩家将无法使用聊天频道,管理员身份不受限制

状态:开,允许玩家使用『聊天公屏』

状态:关,不允许玩家使用『聊天公屏』

允许世界聊天

用于控制玩家在『聊天公屏』中是否可以切换为『世界频道』

状态:开,允许玩家使用『世界频道』

状态:关,不允许玩家使用『世界频道』

允许本地聊天

用于控制玩家在『聊天公屏』中是否可以切换为『附近频道』

状态:开,允许玩家使用『附近频道』

状态:关,不允许玩家使用『附近频道』

允许小队聊天

用于控制玩家在『聊天公屏』中是否可以切换为『小队频道』

状态:开,允许玩家使用『小队频道』

状态:关,不允许玩家使用『小队频道』

允许管理员聊天

用于控制管理员在『聊天公屏』中是否可以切换为『管理员频道』

状态:开,允许玩家使用『管理员频道』

状态:关,不允许玩家使用『管理员频道』

锈蚀锁记录中

用于控制日志中是否会生成『铁锁日志』,日志数据包含了玩家撬锁的具体日志,铁锁包含了空投、武器柜等被铁锁上锁的容器

状态:开,允许生成『铁锁日志』

状态:关,不允许生成『铁锁日志』

隐藏击杀通知

用于设置玩家A击杀玩家B时,是否会在屏幕中出现击杀和被击杀通知

状态:开,没有击杀通知

状态:关,显示击杀通知

禁用限时奖励

用于设置玩家在服务器中,是否可以获得额外的奖励,例如节日奖励、DLC效果奖励等等

状态:开,不给予奖励

状态:关,给予奖励

使用地图的基础建筑限制

用于服务器中是否限制玩家在一些区域进行基建,例如靠近海边、靠近系统房等等,具体效果,可查阅这个地图

⩥SCUM – 地图基础建筑限制区域分布图 – 学园都市 – 🎐风铃白木 (baimu.live)

状态:开,开启限制

状态:关,关闭限制

禁止基地建筑

用于服务器中是否让玩家建家、基建

状态:开,不能建家、基建

状态:关,可以建家、基建

投票期限

用于服务器的有效投票时间,玩家可以在有效时间内进行投票,如果没有进行投票,将会被作为弃权,以秒为单位。最小值是30,最大值是600

玩家最小投票权益

用于『投票』的否决百分比

玩家赞同票率

用于『投票』的同意百分比

部分抹消

用于服务器的删档,包括地图上的载具、家园、玩家声望、玩家银行金额、清空玩家身上物品,不包含删除角色

状态:开,激活删档,重启服务器就会自动删档,重启完成后,会自动变成关闭状态

状态:关,不激活删档

黄金抹消

用于服务器上,删除玩家的黄金余额

状态:开,激活清空,重启服务器就会自动清空黄金,重启完成后,会自动变成关闭状态。一般这个设置会跟『部分抹消』一起使用

状态:关,不激活清空

声望值获取倍率

用于玩家在服务器中,日常获得声望值的倍率,数值越高,获得越多

想要翻倍声望获得量,请设置2以上数值

死亡扣除声望

玩家死亡时,会扣除玩家的声望倍率值,这里的数值依然是倍率性质

数值越高,扣除越多

(具体数值为1时,是多少,没测试,有知道的可以告知下)

被击杀扣除声望

玩家被击杀死亡时,会扣除被击杀玩家的声望倍率值,这里的数值依然是倍率性质

数值越高,扣除越多

(具体数值为1时,是多少,没测试,有知道的可以告知下)

击杀获取声望

玩家A击杀玩家B时,玩家A可以获得声望倍率值,这里的数值依然是倍率性质

数值越高,扣除越多

(具体数值为1时,是多少,没测试,有知道的可以告知下)

记录自杀

在服务器日志中,生成玩家自杀的日志,如果关闭,将不会列出玩家自杀的死亡记录

状态:开,自动生成自杀日志

状态:关,不会生成自杀日志

启用地面角色生成

开启后,玩家重生直接出现在地面上,而不是跳伞

状态:开,不用跳伞

状态:关,需要跳伞

箱子在禁区内的最长时间

在服务器中的自定义区域设置,如果开启了不允许放置箱子,那么将会根据这个时间来自动摧毁箱子,最小值是0,最大值是2400小时

记录箱子的所有权

在服务器日志中,生成一个箱子所有权日志记录,识别箱子归属变更的日志

状态:开,自动生成箱子日志

状态:关,不会生成箱子日志

日志文件名:chest_0wnership.log

​ 世界 ⩥ 掩体『地堡设置』

废弃掩体骚乱阈值

用于设置一名玩家进入新地堡中的默认噪音值

每位玩家对应废弃掩体骚乱的额外阈值

当每多一名玩家进入地堡,将会额外造成的噪音值,例如一名玩家是150噪音值,那么两名玩家是300噪音值

废弃掩体敌方激活阈值

用于设置一名玩家进入新地堡中,激活新品种的丧尸的嗓音值,数值请务必高于『废弃掩体骚乱阈值』,否者玩家进入新地堡,很容易激活新品种的丧尸

^大胖小子(喷火胖子)、镰刀丧尸(剃刀)^

数值越高,总噪音敏感度越低

数值越低,总噪音敏感度越高

激活每位玩家对应废弃掩体敌方的额外闯值

用于设置每多一名玩家进入新地堡中,激活新品种的丧尸的嗓音值,数值请务必高于『每位玩家对应废弃掩体骚乱的额外阈值』,否者玩家进入新地堡,很容易激活新品种的丧尸

^布仑纳先生(喷火大胖子)、美容美发托尼老师(剃刀)^

数值越高,总噪音敏感度越低

数值越低,总噪音敏感度越高

*以上设置,务必平衡好数值,否者将会混乱,新丧尸泛滥*

仅在废弃地堡激活时重置军械库储物柜

用于新地堡被重新激活时候,是否要重新刷新武器柜和箱子

状态:开,会刷新

状态:关,不会刷新

允许的最大杀戮室钥匙卡数量

用于控制全局的绿卡房钥匙卡的数量,最小值0,最大值999

当设置为0时,玩家将不会在地图中找到绿卡,只能通过管理员代码刷出绿卡

允许的最大杀戮室钥匙卡数量-警察局

用于控制玩家在地图中的『警察局』找到绿卡房钥匙的数量,最小值0,最大值999

当设置为0时,玩家将不会在地图中的『警察局』找到绿卡,只能通过管理员代码刷出绿卡

允许的最大杀戮室钥匙卡数量-辐射区

用于控制玩家在地图中的『核电站』找到绿卡房钥匙的数量,最小值0,最大值999

当设置为0时,玩家将不会在地图中的『核电站』找到绿卡,只能通过管理员代码刷出绿卡

废弃掩体激活数量

用于控制新地堡同一时间被激活的数量,最小值是1,最大值是17

废弃掩体激活持续时间

用于控制新地堡的激活后维持时间,以小时为单位,最小值是1,最大值720

废弃掩体钥匙卡激活持续时间

用于控制新地堡钥匙卡的有效时间,以小时为单位,最小值是1,最大值720

​ 世界 ⩥ NPC『丧尸设置』

以下是对0.95v丧尸遭遇系统的解释

丧尸类型:
首先,我们需要区分诱饵丧尸和群体丧尸。

  • 诱饵丧尸(或称诱饵者)。漫游版本,你会在地图上发现它们在四处徘徊。
  • 另一方面,当诱饵者召唤或它们被声音惊动,例如枪声或爆炸声时,群体丧尸会从它们的藏身之处出现。

威胁区域:
有3种类型的区域。

  • 低威胁区域(LTZ)- 与丧尸的遭遇很少见。进入这些区域时,你将遇到1至2个诱饵者。
  • 中等威胁区域(MTZ)- 与丧尸的遭遇很常见。进入这些区域时,你将遇到2至3个诱饵者。
  • 高威胁区域(HTZ)- 与丧尸的遭遇迫在眉睫。进入这些区域时,你将遇到4至5个诱饵者。
    实际生成的实体数量将是(乘数 * 最小基础值)和(乘数 * 最大基础值)之间的一个值,见下面的`遭遇基地角色数量倍率`。
    底部有若干地图显示了不同区域如何应用威胁区域。

允许的最大角色数量

scum.MaxAllowedCharacters=-1

用于控制服务器的丧尸、玩家总数量,最小值0,最大值999

它确实指遭遇管理系统生成的角色的最大数量,但该管理器的一些子系统会忽略此限制,以及生成与遭遇管理系统无关的其他角色的系统(例如哨兵生成)也会忽略此限制。遭遇管理器在尝试在非高威胁区域生成诱饵时会检查当前存活角色的数量,并且如果超过限制将拒绝生成任何角色。另一方面,高威胁区域(如地堡和警察局)会忽略这个限制,因为这些区域总是需要有一定的威胁。目前每个存在的囚犯、机械、动物甚至无人机都会被计入当前存活角色的数量。这个限制永远不会阻止它们生成。

“-1” 表示使用默认值,即128。

不建议超过这个数字,因为这会影响服务器性能,然而如果你对服务器性能不感兴趣,那么256应该是使用的最大量。请注意,这只是在所有其他设置(车辆、元素等)都是默认的情况下。

遭遇基地角色数量倍率

scum.EncounterBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000

用于控制丧尸在区域内产生的数量倍率,最小值0,最大值1

数值越高,数量越多

这个设置和其他同类设置一样,作为一个乘数被公开,因为岛上的不同威胁区域有一套不同的值,例如一个区域将有2-3个角色的基础数量,而另一个区域将有5-10个,所以在服务器设置中不可能让每个区域都可编辑。将这些设置作为乘数公开是一种简单的解决方案,用于控制角色的一般数量。我们使用”角色(NPC)”这个词而不是”诱饵者”,因为这个系统不仅仅是为了生成丧尸,而是为了生成任何类型的角色(NPC)
这个特定设置控制生成的角色数量(诱饵者),例如当进入一个城镇时。如果你将这个乘数保持在1.0,就像在上面的区域解释中你将看到在一个区域有2-3个角色,在另一个区域有5-10个。如果你将这个乘数设置为2.0,你会看到4-6个角色,或者在另一个区域有10-20个。这个设置不影响群体中生成的角色数量,只有诱饵者。
公式:(乘数 * 最小基础值) 和 (乘数 * 最大基础值)

遭遇时每个玩家的额外角色倍率

scum.EncounterExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000

用于控制每多一名玩家在附近,对周围产生额外丧尸总数量倍率,最小值0,最大值3

数值越高,数量越多

这个设置指的是如果在一个遭遇/威胁区域中有超过1名玩家在场,会生成更多的NPC。在大多数情况下,每多一名玩家,就会额外添加1个NPC,所以第一个乘数会改变每多一名玩家的额外角色数量。将乘数设置为2.0,遭遇会为每多一名玩家额外添加2个NPC。
然而,这个额外的丧尸数量有一个限制。

公式:每个玩家额外获得的数量 = 遭遇基地角色数量倍率 × 遭遇时每个玩家的额外角色倍率

遭遇额外角色的玩家上限倍率

scum.EncounterExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000

用于控制每多一名玩家在附近,额外新增丧尸的倍率进行上限控制倍率,有效避免丧失群

数值越高,数量越多

这个设置指的是考虑的最大玩家数量。通常,角色的最大数量被限制在6名玩家,这意味着如果你带6名玩家到一个遭遇区域,和你带64名玩家去,会有相同数量的角色。公式如下:生成角色数量 = 基础玩家数量 + (Min(Max(1, 相关玩家数量), 玩家上限) – 1) * 每玩家额外数量;

上述3个设置的一个例子如下:
遭遇基地角色数量倍率=1
遭遇时每个玩家的额外角色倍率=3
遭遇额外角色的玩家上限倍率=2
基础生成角色数量 = 3
每玩家额外数量 = 1
玩家上限 = 6
并且有:
1名玩家:3 * 1.0 + (最小值(1, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 3
2名玩家:3 * 1.0 + (最小值(2, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 6
5名玩家:3 * 1.0 + (最小值(5, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 15
12名玩家:3 * 1.0 + (最小值(12, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 36
20名玩家:3 * 1.0 + (最小值(20, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 36
64名玩家:3 * 1.0 + (最小值(64, 6 * 2.0) – 1) * 3.0 = 36

遭遇角色重生时间倍率

scum.EncounterCharacterRespawnTimeMultiplier=1.000000

用于控制丧尸被清理完后,需要多长的时间再次刷新丧尸,最小值0,最大值100

数值越高,刷新越慢

这个设置指的是,如果在一些已经生成的角色被杀死后,遭遇可以生成更多角色,这个设置会改变下一批角色生成所需的时间。例如,如果角色复活时间默认设置为60-90秒,将乘数设为2.0将把复活时间增加到120-180秒。

遭遇角色重生批次数量倍率

scum.EncounterCharacterRespawnBatchSizeMultiplier=1.000000

用于控制重新刷新丧尸时,执行刷新次数倍率,最小值0,最大值3

数值1=1次

数值越高,次数越多

当复活被杀死的角色时,他们是分批复活的,
例如,假设基础角色数量是20,你杀死了15个,复活批量大小设置为2-4。复活时间过后,会选择2到4(包括)之间的一个随机数字,假设是3,那就是要复活的角色数量。再次经过复活时间后,另一批角色将被复活(再次选择2到4之间的随机数字)。第二个乘数简单地改变了单次批量复活的角色数量(当然,它永远不会复活超过基础数量的角色)。
公式:1-2*乘数 =

遭遇攻击性角色生成几率覆盖

scum.EncounterCharacterAggressiveSpawnChanceOverride=1.000000

用于控制丧尸刷新在玩家位置的范围距离,最小值0,最大值100

数值1=约3辆莱卡距离

数值越高,距离越远

这里的默认值是-1.0,它只是采用默认设置的攻击性机会。将此值设置为0.0到100.0之间的某个值将覆盖每种可能遭遇的每种攻击性机会。攻击性生成意味着生成的角色会被提示到玩家位置的“假”刺激,这将导致他们向玩家附近移动。这目前只适用于诱饵者。这个设置不是针对群体的,而是针对每个单独的诱饵者。
所以简单来说,如果设置是-1(默认值是0 – 10%),那么当诱饵者生成时,它将有0%到10%的机会不具攻击性。如果你将这个设置改为20,那么当诱饵者生成时,它将有0到20%的机会具有攻击性。

遭遇角色AI噪音响应半径倍率

scum.EncounterCharacterAINoiseResponseRadiusMultiplier=1.000000

用于控制玩家听到丧尸声音的距离,例如尖叫声,最小值0,最大值100

数值越高,距离越远

这个设置指的是AI角色会“听到”其他AI角色噪音的距离。目前这个设置只对丧尸有效。通常这个值设为20米,但有些遭遇战会设得更高。将这个设置设为2.0会将这个范围加倍。

在接下来的服务器设置中,了解“丧尸群”和“丧尸群组”之间的区别非常重要。

“丧尸群组”指的是当前生成的角色数量,而“丧尸群”指的是生成的总角色数量。当触发一个丧尸群时,会生成“丧尸群组”数量的角色,并且杀死这些生成的角色会非常快地将生成的角色数量重新填满到“丧尸群组”的数量。

当“丧尸群”数量的角色全部生成后,角色将停止生成,当最后一个丧尸群角色被杀死或最后一个相关玩家离开遭遇区域时,丧尸群将被认为结束。
用另一种方式解释:
为了避免服务器过载,我们不会一次性生成整个丧尸群(例如,如果“丧尸群”值设为30个角色),我们只生成“丧尸群组”数量(例如8个)。这意味着在战斗丧尸群时,一次只有8个角色是活的。当至少有一个角色被杀死后,经过非常短的延迟,会重新生成更多角色,直到当前生成的角色数量,即丧尸群组的数量,等于丧尸群组的数量。这种重新生成会一直重复,直到“丧尸群”数量的角色全部生成(例如30个)。

遭遇集群集团时的基地角色数量倍率

scum.EncounterHordeGroupBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000

用于控制玩家遇到丧尸群的数量翻倍倍率,最小值0,最大值3

数值越高,数量越多

这个设置指的是丧尸群的数量。这个设置是一个乘数,所以将其设为2.0会将群体组的大小加倍。
例子:丧尸群的数量被设为2,但丧尸群的数量被设为5。将乘数设为2.0只会将丧尸群的数量改为1,总丧尸群数量将保持为2。

遭遇集群集团时每个玩家的额外角色倍率

scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000

用于控制每多一名玩家时,遇到丧尸群的额外丧尸数量翻倍倍率,最小值0,最大值3

数值越高,数量越多

这个设置与遭遇额外玩家的工作方式相同。如果超过1名玩家当前在激活的丧尸群组区域内,会生成更多的角色。在大多数情况下,每多一名玩家,就会额外添加1个角色,所以第一个乘数会改变每多一名玩家的额外角色数量。将乘数设为2.0会使得遭遇每多一名玩家就额外添加2个角色。

遭遇集群集团时玩家的额外角色上限倍率

scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000

用于控制每多一名玩家时,所遇到丧尸群的数量翻倍倍率上限,有效控制丧尸过多现象,最小值0,最大值3

数值越高,数量越多

这个设置与遭遇额外玩家上限的工作方式相同。这个设置指的是考虑的最大玩家数量。通常,角色的最大数量被限制在6名玩家,这意味着如果你带6名玩家到一个遭遇区域,和你带64名玩家去,会有相同数量的角色。

遭遇集群基地角色数量倍率

scum.EncounterHordeBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000

用于控制玩家在家园附近,遇到丧尸的数量倍率,最小值0,最大值3

参考这个设置的遭遇丧尸群版本,这将影响丧尸群中生成的总角色数量。例如,丧尸群大小被设为20,组大小被设为5。将这个乘数设为2.0会将总丧尸群大小改为40,但组大小保持为5。

遭遇集群时每个玩家的额外角色倍率

scum.EncounterHordeExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000

用于控制每多一名玩家时,遇到丧尸群的额外丧尸数量倍率,最小值0,最大值3

数值越高,数量越多

这个设置与【**遭遇集群基地角色数量倍率】**相同,指的是如果超过1名玩家当前在激活丧尸群时,会生成更多的角色。在大多数情况下,每多一名玩家,就会额外添加1个角色,所以第一个乘数会改变每多一名玩家的额外角色数量。将乘数设为2.0会使得遭遇每多一名玩家就额外添加2个角色。

遭遇集群时额外角色玩家上限倍率

scum.EncounterHordeExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000

用于控制每多一名玩家时,所遇到丧尸群的数量倍率上限,有效控制丧尸过多现象,最小值0,最大值3

数值越高,数量越多

这个设置与【**遭遇时每个玩家的额外角色倍率】**相同,指的是考虑的最大玩家数量。通常,角色的最大数量被限制在6名玩家,这意味着如果你带6名玩家到一个遭遇区域,和你带64名玩家去,会有相同数量的角色。

遭遇集群激活几率倍率

用于控制玩家会遇到多只丧尸后,触发丧尸群的概率,最小值0,最大值10000

数值越高,概率越大

(具体数值为1时,是百分之多少,没测试,有知道的可以告知下)

遭遇集群时的噪音检查冷却倍率

用于控制丧尸群被清理完之后,下一次通过噪音激活丧尸群的时间,最小值0,最大值10000

数值越高,时间越久

(具体数值为1时,是多久,没测试,有知道的可以告知下)

遭遇集群时的生成距离倍率

scum.EncounterHordeSpawnDistanceMultiplier

用于控制玩家与丧尸群的距离范围,最小值0,最大值10

通常在参考玩家30-40米范围内。这个设置再次是一个乘数,所以将这个值设置为10,丧尸将在3-4公里远的地方生成,而不是30-40米

数值越大,距离越远

遭遇集群集团时的补给时间倍率

scum.EncounterHordeGroupRefillTimeMultiplier

用于控制丧尸群被清理完之后,需要多久才会继续出现,最小值0,最大值10000

这个时间默认很小,1-3秒。2.0是6秒,10.0是30秒,以此类推

数值越高,时间越久

ENCOUNTER HORDE PUPPET HORDE ACTIVATION SCREAM OVERRIDE CHANCE

翻译为:*遇到丧尸,丧尸发出尖叫声,可能会覆盖了其他声音的概率*

丧尸发出的尖叫声,有可能会激活一波丧尸潮的几率。*虽然直译过来的标题有点儿长,也跟介绍中有点出处,但这个设置是用于控制玩家首次遇到的丧尸,它发出尖叫时,有概率又刷新一波丧尸在它后面出现,一起攻击玩家*

数值越高,概率更大

可以删除低优先级角色

scum.EncounterCanRemoveLowPriorityCharacters=1

用于控制服务器压力过大时,优先删除丧尸数量,来减少服务器压力过大,造成的高延迟和卡顿现象

在生成NPC池填充至少90%后,如果尝试生成另一个NPC,当前玩家遇到的NPC将检查低优先级NPC,并将这些低优先级NPC杀死。
低优先级NPC:就是处于放松模式非攻击状态的NPC,并且它们与所有玩家保持一定距离,则被认为是低优先级的。

状态为『开』时,当服务器出现压力过大时,玩家可能会遇不到任何丧尸

状态为『关』时,当服务器出现压力过大时,不会删除丧尸,但是玩家会出现卡顿、高延迟等现象

注意:这个功能是实验性的,仍然需要改进。如果你遇到丧尸在不合逻辑的时刻消失/死亡,尝试禁用此功能。

当资源不足时,可以减少角色数量

用于控制服务器压力过大时,自动删除一些丧尸或者踢出玩家,来减少服务器压力过大,造成的高延迟和卡顿现象

状态为『开』时,当服务器出现压力过大时,丧尸会被清理,玩家也可能会被踢出,如果你出现了大量玩家被频繁掉线情况,可以将此设置为『关』,并重启下服务器即可

状态为『关』时,当服务器出现压力过大时,不会删除丧尸,玩家也不会被踢出服务器,但是玩家可能会开始出现卡顿、高延迟、掉线等现象

这是另一个实验性功能,如果生成的NPC数量超过全局限制,遭遇中生成NPC的基础数量将始终设置为最小数量(为了在已经需要违反限制时尽量保持生成NPC的数量尽可能小)

世界区域遭遇冷却时间倍率

scum.EncounterGlobalZoneCooldownMultiplier=1.000000

用于控制玩家在地图中遇到丧尸,并清理之后,此区域的丧尸重新刷新时间,最小值0,最大值1000000

数值越高,时间越长

这个设置指的是所有HTZ(不包括警察局和药房)都有一个全局冷却时间,这意味着在遭遇被摧毁后,需要经过一段设定的时间,任何玩家才能在该区域触发另一个遭遇,这是那段时间的乘数。根据数据集,有些时间设置为300-600秒,有些设置为120-150秒,废弃的掩体(新地堡)内部设置为60-90秒

PUPPET WORLD ENCOUNTER SPAWN WEIGHT MULTIPLIER

翻译为中文:*在世界中遭遇丧尸的权重倍率*

设置世界中的丧尸生成权重(修改生成几率)

默认值:1

最小值:0

最大值:1000

ANIMAL WORLD ENCOUNTER SPAWN WEIGHT MULTIPLIER

翻译为中文:*在世界中遭遇动物的权重倍率*

设置世界中的动物生成权重(修改生成几率)

默认值:1

最小值:0

最大值:1000

DROPSHIP WORLD ENCOUNTER SPAWN WEIGHT MULTIPLIER

翻译为中文:*在世界中遭遇空投的权重倍率*

设置世界中的空投生成权重(修改生成几率)

默认值:1

最小值:0

最大值:1000

启用运输机废弃掩体遭遇

启用由废弃掩体警报触发的运输机遭遇事件

默认值:关

状态:开,触发地堡警报时,激活飞船事件,前来攻击玩家

状态:关,触发地堡警报时,不会有飞船事件触发

DROPSHIP ABANDONED BUNKER ENCOUNTER TRIGGER CHANCE

翻译为中文:*空投飞船废弃碉堡遭遇触发几率*

当警报被激活时,空投飞船遭遇触发的机会。

默认值:-1.0

最小值:0

最大值:100

BASE BUILDING ENCOUNTER TRIGGER CHANCE

翻译为中文:*基础建筑遭遇触发几率*

基地建筑遭遇空投飞船触发的几率

默认值:-1.0

最小值:0

最大值:100

BASE BUILDING ENCOUNTER TRIGGER TIME MULTIPLIER

翻译为中文:*基础建筑遭遇触发时间倍数器*

基地建筑遭遇的初始触发和冷却时间倍数器

默认值:-1.0

最小值:1

最大值:100

启用运输机掩体基地建造遭遇

启用会在强大玩家基地中生成的运输机遭遇事件。

默认值:关

状态:开,激活飞船事件,前来玩家的家园攻击玩家

状态:关,触发地堡警报时,不会有飞船事件触发

在威胁区域中生成的遭遇无视基地建筑

用于控制在野外原本生成丧尸的地方,有家园建筑,丧尸是否会无视家园建筑,直接刷新丧尸在玩家附近

状态:开,丧尸将会在家园附近出现

状态:关,丧尸不会在家园附近出现

允许的最大无人机数量

用于控制服务器中生成观察玩家的无人机,当设置为0时,将不会出现无人机,管理员不会受此限制,最小值0,最大值40

禁用哨兵生成

用于控制地图中是否会出现高达机器人,例如机场、地堡、军事基地等地方的

状态:开,不会出现高达机器人

状态:关,将会出现高达机器人

启用哨兵重生

用于控制通过空投飞船事件来启用哨兵的重生功能

状态:开,会重生高达机器人

状态:关,不会重生

禁用自杀人偶生成

用于控制地图中是否会出现自爆丧尸,例如机场、地堡、军事基地、加油站等地方的

状态:开,不会出现自爆丧尸

状态:关,将会出现自爆丧尸

人偶可以开门

用于控制地图中的丧尸是否会撞开系统方的门,继续袭击玩家

状态:开,将会撞开房门

状态:关,不会撞开房门

人偶可以跳窗

用于控制地图中的丧尸是否会跳窗户,继续袭击玩家

状态:开,将会跳窗户

状态:关,不会跳窗户

丧尸最大生命值倍率

PUPPET HEALTH MULTIPLIER

用于控制丧尸的生命值倍率,最小值1,最大值100

(具体数值为1时,是多少血量,没测试,有知道的可以告知下)

** 世界 ⩥ 天气『时间与天气』**

开始一天中的时间

用于控制服务器重启后的默认游戏时间,最小值0,最大值23:59:59

时间以小时、分钟、秒为单位

一天中时间行进速度

用于控制游戏时间流失速度倍率,最小值0,最大值12

当你设置为0时,那么游戏时间将会静止,一直都保持在一个时间上不会动,适合联赛服、比赛服、活动服进行设置

数值越高,流失越快

数值为1时,将与现实时间保持一致

当设置【流速=5】

日出=4(基于日落,游戏时间为20小时,现实4小时)

日落=20(基于日出,游戏时间为5小时,现实40分钟左右)

夜晚暗度

用于控制服务器夜晚的能见度,最小值-1,最大值1

当你设置为-1时,那么夜晚与白天几乎无异

黑暗度数值越高,越黑

日出时间

用于控制服务器的日出时间

当你设置8时,那么就是早上9点才算完全天亮

时间以小时、分钟、秒为单位

日落时间

用于控制服务器的日洛时间

当你设置18时,那么就是早上20点才算完全天黑

时间以小时、分钟、秒为单位

时间公式

日出=6(基于日落,游戏时间16小时为白天,现实2.5小时)2X2.7=16.2

日落=18(基于日出,游戏时间9小时为夜晚,现实1.5)6X1.5=9

中间有游戏时间3小时为傍晚和凌晨,现实半小时

​ 世界 ⩥ 地图『地图、上锁』

启用上锁的战利品容器

用于控制系统柜子是否上锁,例如空投柜、武器柜等

状态:开,上锁

状态:关,不上锁

启用自定义地图

用于控制服务器的地图大小,如果启动,那么必须要设置XY轴,否者玩家将会直接杀死,适用于大逃杀模式的特色服

自定义地图中心X坐标

用于设置『自定义地图』的X坐标点

自定义地图中心Y坐标

用于设置『自定义地图』的Y坐标点

自定义地图宽度

用于设置『自定义地图』的宽度,最小值0,最大值15.24

自定义地图高度

用于设置『自定义地图』的高度,最小值0,最大值15.24

车库门是否可锁

用于控制玩家是否可以在服务器中对系统方的车库进行上锁

状态:开,允许上锁

状态:关,不能上锁

以上设置『自定义地图』,并未进行测试过,具体效果如何,我并不知道,有兴趣的测试后,告知下具体功能,谢谢〜

​ 世界 ⩥ 投放物资『空投设置』

投放物资冷却时间最小

用于控制服务器的空投物资的最小冷却时间,以分钟为单位,最小值1,最大值720

数值越大,间隔越久

投放物资冷却时间最大

用于控制服务器的空投物资的最大冷却时间,以分钟为单位,最小值1,最大值720

数值越大,间隔越久

  • 以上设置,设置为2和4的时候,同一时间能在地图上出现大约2-3个空投,间隔2分钟后,能刷大约5个空投

投放物资坠落延迟

用于控制空投物资出现时的通知信息,以秒为单位,最小值1,最大值600

数值越大,落地时间越长

投放物资坠落持续时间

用于控制空投物资掉落在地面的时间,以秒为单位,最小值1,最大值600

数值越大,落地时间越长

投放物资自毁时间

用于控制空投物资出现后,开始倒计时的自毁时间,以秒为单位,最小值1,最大值600

数值越大,摧毁时间越长

​ 世界 ⩥ 狩猎『动物设置』

允许的最大狩猎数量

用于控制服务器的动物总数量,最小值0,最大值64

狩猎失败时间

用于控制狩猎状态下的探索时间,以秒为单位,最小值10,最大值3600

数值越大,时间越长

狩猎失败距离

用于控制玩家与动物的狩猎之间的有效距离,超出距离将会狩猎失败,动物会自动消失,以米为单位,最小值300,最大值22000

数值越大,距离越远

熊、野猪、鸡、鹿、驴、山羊、马、兔子、狼的最大生命值倍率

用于控制动物的生命值倍率

数值越大,生命值越高

默认值:1.0

最小值:0.1

最大值:100

​ 世界 ⩥重生『玩家复活』

允许区域重生

用于控制玩家是否可以选择区域复活

状态:开,可以区域复活

状态:关,不能区域复活

允许避难所重生

用于控制玩家是否可以选择床、帐篷复活

状态:开,可以家里复活,前提是玩家有拍床、帐篷

状态:关,不能家里复活

随机重生成本

用于控制玩家随机区域复活需要的金额,最小值0,最大值100000

当玩家银行为0时,会出现负数,当超出『永久性死亡阈值』时,玩家无法继续重生,需要重新创建角色

区域重生成本

用于控制玩家选择区域复活需要的金额

银行最小值0,银行最大值100000

黄金最小值1,黄金最大值100

避难所重生成本

用于控制玩家选择床、帐篷复活需要的金额

银行最小值0,银行最大值100000

黄金最小值1,黄金最大值100

随机重生起始时间

用于控制玩家选择随机复活的时间

以秒为单位,最小值0,最大值18000

区域重生起始时间

用于控制玩家选择区域复活的时间

以秒为单位,最小值0,最大值18000

避难所重生起始时间

用于控制玩家选择床、帐篷复活的时间

以秒为单位,最小值0,最大值18000

随机重生冷却

用于控制玩家上一次选择随机复活,短时间再次死亡时,随机复活选项出现的冷却时间

以秒为单位,最小值0,最大值18000

区域重生冷却

用于控制玩家上一次选择区域复活,短时间再次死亡时,区域复活选项出现的冷却时间

以秒为单位,最小值0,最大值18000

避难所重生冷却

用于控制玩家上一次选择床、帐篷复活,短时间再次死亡时,床、帐篷复活选项出现的冷却时间

以秒为单位,最小值0,最大值18000

随机冷却时间重置倍率

用于控制玩家上一次选择随机复活,短时间再次死亡时,随机复活选项出现的冷却时间恢复到默认时间的倍率

最小值0,最大值10

数值越高,需要的时间越久

区域冷却时间重置倍率

用于控制玩家上一次选择床、帐篷复活,短时间再次死亡时,床、帐篷复活选项出现的冷却时间恢复到默认时间的倍率

最小值0,最大值10

数值越高,需要的时间越久

庇护所冷却时间重置倍率

用于控制玩家上一次选择区域复活,短时间再次死亡时,区域复活选项出现的冷却时间恢复到默认时间的倍率

最小值0,最大值10

数值越高,需要的时间越久

每个队友所需的随机价格调整器

用于控制小队成员的随机复活重生所需的金额倍率,最小值0,最大值10

数值越大,价格越贵

每个队友所需的区域价格调整器

用于控制小队成员的区域复活重生所需的金额倍率,最小值0,最大值10

数值越大,价格越贵

每个队友所需的避难所价格调整器

用于控制小队成员的床、帐篷复活重生所需的金额倍率,最小值0,最大值10

数值越大,价格越贵

自杀冷却起始时间

用于控制玩家要选择自杀时,出现的等待时间

以秒为单位,最小值0,最大值18000

数值越大,等待时间越久

自杀冷却时间

用于控制玩家要选择自杀时,出现的等待时间

以秒为单位,最小值0,最大值18000

数值越大,等待时间越久

自杀冷却时间重置倍率

用于控制玩家上一次选择自杀时,短时间再次想自杀时,自杀选项出现的冷却时间恢复到默认时间的倍率

最小值0,最大值10

数值越高,需要的时间越久

永久性死亡阈值

用于控制玩家避免玩家大量欠款,当玩家死亡欠款金额超出所设置的数值时,玩家将无法继续重生,只能返回到主菜单,重新创建角色,重新进入服务器

请务必在数值前,添加一个英文的负符号 – ,否者例如当玩家超出超出『4500』的数值,将无法复活,只能重新创建角色

正确数值示范:-4500,玩家银行金额负4500,将需要重新捏角色

错误数值示范:2500,玩家银行金额超过2500,将需要重新捏角色

​ 载具 ⩥ 资源『消耗』

发动机燃油排放倍率

用于控制玩家驾驶载具时、保持启动状态时,油的消耗倍率,最小值0,最大值10

数值越高,消耗越大

发动机的电池消耗消耗倍率

用于控制玩家的载具打火时、保持启动状态时,电量的消耗倍率,最小值0,最大值10

数值越高,消耗越大

设备的电池消耗倍率

用于控制需要电力的设备,电量消耗倍率

数值越高,消耗越大

不活动时的电池消耗倍率

用于控制全部有电量的设备在不使用时,也会消耗电量的倍率,包含了载具

数值越高,消耗越大

蓄电池充电与交流发电机倍率

用于载具在驾驶时,给电池充电的倍率

数值越高,充电越快

蓄电池充电与发电机组倍率

用于蓄电池给电池充电的倍率

数值越高,充电越快

​ 载具 ⩥ 生成中『地图刷载具』

飞机的最大数量

用于控制全图最大的飞机总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

飞机的最大功能数量『暂时无效』

用于控制全图有引擎的飞机数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

飞机的最低购买量『暂时无效』

用于控制玩家在商人购买的飞机数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

示例1:『飞机的最大数量』=128,『最大功能数量』=64,『最低购买量』=64。那么全图有64辆都在商人中,64辆没有引擎的飞机在全图中刷出

示例2:『飞机的最大数量』=128,『最大功能数量』=128,『最低购买量』=64。那么全图有64辆都在商人中,64辆有引擎在全图中刷出

如果最大数量(Max)和最大功能性数量(MaxFunctional)都设置为相同的值,大约2/3的自然生成车辆将带有发动机,但所有生成的车辆至少会有以下问题之一:

  • 缺少轮子
  • 缺少电池
  • 缺少交流发电机
  • 缺少发动机

为什么当玩家把车辆送到机械师那里时,他们不能得到安装发动机或交流发电机?
可能有几个原因。

  • 如果购买发动机将超过车辆最大功能性数量。
  • 如果玩家的生存或工程等级不够高。
  • 你的机械师可能没有库存。如果你有以下设置,可能只是没有库存:
  • “traders-unlimited-stock”: “0”,
  • “only-after-player-sale-tradeable-availability-enabled”: “1”,
  • “tradeable-rotation-enabled”: “1”
    将”traders-unlimited-stock”设置为1应该可以让玩家无论如何都购买到发动机。

修复类别

  • 一级修复 = 发动机、交流发电机、电池。必须在机械师那里修复
  • 二级修复 = 轮子、电池充电、燃油。可以在现场外修复

越野摩托车的最大数量

用于控制全图最大的摩托车总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

越野摩托车的最大功能数量

用于控制全图能直接开走的摩托车数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

越野摩托车的最低购买量

用于控制玩家在商人购买的摩托车数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

莱卡的最大数量

用于控制全图最大的莱卡总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

莱卡的最大功能数量

用于控制全图有引擎的莱卡数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

莱卡的最低购买量

用于控制玩家在商人购买的莱卡数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

摩托艇的最大数量『船』

用于控制全图最大的摩托艇总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

摩托艇的最大功能数量『船』

用于控制全图有引擎的摩托艇数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

结合『最低购买量』设置即可,也可以跟『最低购买量』保持一致

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

摩托艇的最低购买量『船』

用于控制玩家在商人购买的摩托艇数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

手推车的最大数量

用于控制全图最大的手推车总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

手推车的最大功能数量

用于控制全图有引擎的手推车数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

结合『最低购买量』设置即可,也可以跟『最低购买量』保持一致

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

手推车的最低购买量

用于控制玩家在商人购买的手推车数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

太众车的最大数量『红车』

用于控制全图最大的太众车总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

太众车的最大功能数量『红车』

用于控制全图有引擎的太众车数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

太众车的最低购买量『红车』

用于控制玩家在商人购买的太众车数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

自行车的最大数量

用于控制全图最大的自行车总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

自行车的最大功能数量

用于控制全图能开走的自行车数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

自行车的最低购买量

用于控制玩家在商人购买的自行车数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

拉各的最大数量『皮卡』

用于控制全图最大的拉各总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

拉各的最大功能数量『皮卡』

用于控制全图有引擎的拉各数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

拉各的最低购买量『皮卡』

用于控制玩家在商人购买的拉各数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

桨板的最大数量『冲浪板』

用于控制全图最大的桨板总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

桨板的最大功能数量『冲浪板』

用于控制全图有引擎的桨板数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

结合『最低购买量』设置即可,也可以跟『最低购买量』保持一致

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

桨板的最低购买量『冲浪板』

用于控制玩家在商人购买的桨板数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

RIS的最大数量『四轮摩托』

用于控制全图最大的四轮摩托总数量,最小值0,最大值128

数值需要包含了『最大功能数量』+『最低购买量』的数量

这是地图上能够自然生成的车辆数量。所有自然生成的车辆都是**非功能性**的。永远不会有自然生成的功能性车辆,它们都需要被修复才能变得可用。

它们至少需要进行*一级修复*,并且可能需要组合进行二级修复才能变得功能性。以我们的例子为例,我们将选择在地图上生成20辆车。如果满足参数条件,那么将生成20辆**非功能性**车辆。

【非功能性】载具缺少一些零部件,例如轮胎、车门等等

RIS的最大功能数量『四轮摩托』

用于控制全图有引擎的四轮摩托数量,最小值0,最大值128

数值需要包含『最低购买量』的数量

结合『最低购买量』设置即可,也可以跟『最低购买量』保持一致

这是地图上可以是功能性的,即可以驾驶的车辆数量。因此,如果所有20辆生成的车辆都被送到机械师那里,它们可以(如果满足参数条件)全部变得功能性(可以驾驶)。我们将这个数字设置为25。

RIS的最低购买量『四轮摩托』

用于控制玩家在商人购买的四轮摩托数量,最小值0,最大值128

实际情况,服务器会从『最大功能数量』中扣除数量

这是要在机械师那里保留的车辆数量,以便它们可以被购买。(如果满足参数条件)那么玩家可以在机械师那里至少购买10辆车,因为它们已经被预留用于购买。

​ 载具 ⩥ 其他『时间与日志』

载具不活动的最长时间

用于控制载具在无人驾驶过了多久的时间,自动摧毁的时间,以小时、分钟、秒为单位

最小值00:00:00,最大值2400:00:00

载具在禁区内的最长时间

用于控制载具在『自定义区域』不允许停放的区域内,过了多久的时间,自动摧毁的时间,以小时、分钟、秒为单位

最小值00:00:00,最大值2400:00:00

记录被摧毁的载具

用于控制是否要生成关于载具被摧毁的日志

日志文件名:vehicle_destruction.log

会被记录的情况:摧毁、删除、损坏

状态:开,自动生成日志

状态:关,不会生成日志

** 伤害『伤害、腐烂、损坏』**

人对人的伤害倍率

用于控制玩家对玩家的伤害倍率,最小值0,最大值10

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

人对人的武装近战伤害倍率

用于控制玩家对玩家,使用远程攻击时的伤害倍率,最小值0,最大值10

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

人对人的徒手近战伤害倍率

用于控制玩家对玩家,使用近战攻击时的伤害倍率,最小值0,最大值10

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

人对人的投掷伤害倍率

用于控制玩家对玩家,使用投掷物攻击时的伤害倍率,最小值0,最大值10

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

岗哨损伤倍率

用于控制高达机器人的伤害倍率,最小值0,最大值10

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

SENTRY RAILGUN DAMAGE MULTIPLIER

翻译为:*哨兵轨道炮伤害倍数器*

修改哨兵的轨道炮伤害。

默认值:1.0

最小值0,最大值100

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

『哨兵』=『高达』

SENTRY GRENADE DAMAGE MULTIPLIER

翻译为:*哨兵手榴弹伤害倍数器*

修改哨兵的手榴弹伤害。

默认值:1.0

最小值0,最大值100

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

『哨兵』=『高达』

BASE BUILDING ATTACKER SENTRY DAMAGE MULTIPLIER

翻译为:*攻击基地建筑的哨兵伤害倍数器*

调整攻击基地建筑的哨兵造成的伤害。

默认值:1.0

最小值0,最大值100

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

『哨兵』=『高达』

BASE BUILDING ATTACKER SENTRY RAILGUN DAMAGE MULTIPLIER

翻译为:*攻击基地建筑的哨兵轨道炮伤害倍数器*

修改攻击基地建筑的哨兵的轨道炮伤害。

默认值:1.0

最小值0,最大值100

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

『哨兵』=『高达』

BASE BUILDING ATTACKER SENTRY GRENADE DAMAGE MULTIPLIER

翻译为:*攻击基地建筑的哨兵手榴弹伤害倍数器*

修改攻击基地建筑的哨兵的手榴弹伤害。

默认值:1.0

最小值0,最大值100

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

『哨兵』=『高达』

SENTRY BASE BUILDING DAMAGE MULTIPLIER

翻译为:*哨兵对基地建筑的伤害倍数器*

修改哨兵对基地建筑的伤害。

默认值:1.0

最小值0,最大值100

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

『哨兵』=『高达』

DROPSHIP DAMAGE MULTIPLIER

翻译为:*空投伤害倍数器*

设置空投对其他角色造成伤害的倍数器。

默认值:1.0

最小值0,最大值100

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

DROPSHIP RAILGUN DAMAGE MULTIPLIER

翻译为:*空投轨道炮伤害倍数器*

设置空投的轨道炮攻击对其他角色造成的伤害的倍数。

默认值:1.0

最小值0,最大值100

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

DROPSHIP BASE BUILDING ELEMENTS DAMAGE MULTIPLIER

翻译为:*空投对基地建筑元素的伤害倍数器*

设置空投对基地建筑元素造成的伤害的倍数。

默认值:1.0

最小值0,最大值100

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

僵尸损伤倍率

用于控制丧尸的伤害倍率,最小值0,最大值10

数值越大,伤害越高

『当数值1时,所造成的伤害是多少,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

物品腐烂损害倍率

用于控制物品的腐烂速度倍率,最小值0,最大值10

数值越大,腐烂越快

『当数值1时,腐烂1%需要多久,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

食物腐烂损害倍率

用于控制食物的腐烂速度倍率,最小值0,最大值10

数值越大,腐烂越快

『当数值1时,腐烂1%需要多久,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

锁具保护损坏倍率

用于控制锁的腐烂速度倍率,最小值0,最大值10

数值越大,腐烂越快

『当数值1时,腐烂1%需要多久,并未测试,如有知道,可告知下,谢谢〜』

​ 特性 ⩥ 基地建筑『领地旗、建筑模块』

旗帜占领时间

用于控制玩家在激活占领领地旗需要等待多久完成占领的时间,以小时、分钟、秒为单位

最小值:00:00:01,最大值2400:00:00

每个旗帜的最大元素数量

用于控制每个领地旗的基础建筑模块数量,最小值1,最大值9999

数值越多,数量越多

每位小队成员适用的每面旗帜上的额外元素​

用于控制每个小队成员能在领地旗上扩展追加建筑模块数量,最小值1,最大值100

数值越多,数量越多

每个旗帜的最大拓展元素数量

用于控制每个领地旗的最大扩展模块数量,最小值1,最大值500

数值越多,数量越多

允许一名玩家持有多名旗帜

用于控制一个队长玩家,可以拥有多个领地旗

状态:开,可以拥有多个领地旗

状态:关,只能有一个领地旗

允许在基地建筑构件上放置旗帜

用于控制领地旗是否能放在建筑模块上

状态:开,可以将领地旗放在建筑模块上,如地基

状态:关,只能将领地旗放在地面上

箱子获取时间

用于控制箱子的摧毁时间

以小时为单位,最小值0,最大值9999

数值越大,激活自毁时间越长

​ 特性 ⩥ 突袭保护『PVP保护』

突袭保护类型

用于调整『PVP保护』的模式,适用于PVP玩法的服务器,他将能够对离线玩家进行保护,避免玩家在离线时,被抄家,甚至可以改为全局保护模式,指定时间禁止抄家。全局模式一旦开启,将无视PVP模式的原规则,直接对所有领地旗范围内的所有建筑进行保护,包括无法撬锁,直到全局保护模式自动关闭

状态:无,不开启『PVP保护』模式

状态:离线,开启离线保护模式

状态:旗帜专用,对领地旗进行保护,可自行根据下面的介绍进行修改时间

状态:全球,执行配置文件中的设置,进入全局模式

 

如果需要指定时间激活,请移步 ⩥ SCUM – 补丁更新 0.9.530.85517 – 学园都市 – 🎐风铃白木 (baimu.live) 中的『服务器设置』查阅详细设置,这将设置到修改配置文件中的代码,请在修改前,备份原配置文件

配置文件名:RaidTimes.json

启用日志

用于输出对离线保护、领地旗保护的相关保护日志,包括激活记录和禁止记录,便于查询该玩家、领地旗是否被保护状态下,被外挂洗劫

状态:开,开启输出日志

状态:关,关闭输入日志

日志文件名:raid_protection.log

安全时间设置冷却

用于控制领地旗保护要进行第二次时的等待时间

以小时分钟、秒为单位,最大值00:00:00,最大值2400:00:00

数值越长,第二次保护间隔时间越长

安全时间设置冷却价格

用于控制玩家想要跳过等待下一次领地旗保护的时间,现在直接可以保护

银行金额最小值0,银行金额最大值100000

黄金金额最小值1,黄金金额最大值100

最大安全保护时间

设置领地旗可以被保护的最长时间,以小时分钟、秒为单位,最大值00:00:00,最大值8:00:00

离线保护启动延迟

用于控制每个队伍,在最后一个玩家下线后,多久后,领地旗范围内会开启保护

以小时分钟、秒为单位,最大值00:00:00,最大值23:59:59

最大离线保护时间

用于控制领地旗被激活保护后,会持续多长的保护时间

以小时分钟、秒为单位,最大值00:00:00,最大值2400:00:00

设置为 – 将会是无限时间保护,直到有队伍内,其中一名玩家上线

显示全局突袭时间信息

用于控制是否要『PVP保护』的时间发送到『公屏聊天』中

状态:开,不定时发送消息在『公屏聊天』中

状态:关,不发送消息

显示全局突袭公告信息

用于控制是否要在服务器中,以红色文字公告文字的形式,通知玩家『PVP保护』的时间

状态:开,不定时发布红色文字公告

状态:关,不发布

显示全局突袭开始/结束信息

用于控制是否要在服务器中,以红色文字公告文字的形式,通知玩家『PVP保护』的开启和结束

状态:开,不定时发布红色文字公告

状态:关,不发布

​ 特性 ⩥ 资源『水、油、煤油』

水周期性最大用量倍率

用于控制容器内的水分最大容量倍率,包含自建水井

最小值0,最大值10

数值越大,补充越多

(数值1时,能补充多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

水周期性补给量倍率

用于控制容器内的水分补充一次的水分量倍率,包含自建水井

最小值0,最大值10

数值越大,补充越多

(数值1时,能补充多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

水周期性补给间隔倍率

用于控制容器内的水分补充一次的水分量后,间隔第二次补充的时间倍率,包含自建水井

最小值0,最大值10

数值越大,时间越久

(数值1时,能补充多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

水离补充量倍率

用于控制容器内的水分补充一次的水分量倍率,包含饮水机、系统水井等

最小值0,最大值10

数值越大,补充越多

(数值1时,能补充多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

水近距离补给机会倍率

用于控制容器内的水分补充一次的水分量概率的倍率,包含饮水机、系统水井等

最小值0,最大值10

数值越大,概率越大

(数值1时,能补充多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

水近距离补给超时倍率

用于控制重置容器内的水分的倍率,包含饮水机、系统水井等

最小值0,最大值10

数值越大,重置越多次

(数值1时,能补充多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

汽油单价倍率

用于控制加油站的汽油价格,玩家每次加油都要使用银行金额,另外身上必须要有银行卡,和银行有钱,否者将无法加油

最小值0,最大值10

数值越大,费用越贵

控制汽油的价格

  • 0.0 = 汽油免费
  • 0.5 = 每升7.5美元
  • 1.0 = 每升15美元
  • 10.0 = 每升150美元

汽油周期性初始量倍率

用于控制加油站默认的油量倍率,每次刷新及重启服务器,都会恢复到这个默认油量

最小值0,最大值10

数值越大,油量越多

目前控制加油站的最大容量,间接增加/减少擦拭或汽油设置更改后可用的燃料量。每个加油站在擦拭或汽油设置更改后将有其最大容量的16.67%被填满。在0.85之前,这只会改变加油站在擦拭/设置更改后有多满,不会影响满油加油站的容量。

  • 0.0 = 没有汽油可用
  • 0.5 = 更改设置/擦拭后加油站有12.5升汽油,加油站满时有75升汽油。
  • 1.0 = 更改设置/擦拭后加油站有25升汽油,加油站满时有150升汽油。
  • 10.0 = 更改设置/擦拭后加油站有250升汽油,加油站满时有1500升汽油。

汽油周期性最大用量倍率

用于控制加油站在默认油量倍率情况下,每次会补充到最大油量的倍率,超出后一般会重置到默认倍率的油量

最小值0,最大值10

数值越大,能容纳更多油量

目前没有效果。在0.85之前,这会增加/减少加油站的最大容量。

汽油周期性补给量倍率

用于控制加油站在默认油量倍率情况下,定期会给加油站添加油量的倍率

最小值0,最大值10

数值越大,给的油量越多

每次补充事件中补充的汽油量。

  • 0.0 = 汽油不补充
  • 0.5 = 每次补充事件0.5升
  • 1.0 = 每次补充事件1升
  • 10.0 = 每次补充事件10升

汽油周期性补给间隔倍率

用于控制加油站在默认油量倍率情况下,间隔多久会给加油站添加油量的倍率

最小值0,最大值10

数值越大,间隔时间越长

汽油补充的频率。

  • 0.5 = 补充事件之间1分钟
  • 1.0 = 补充事件之间2分钟
  • 10.0 = 补充事件之间20分钟

丙烷单价倍率『煤油,一般在加油站周边』

用于控制煤油罐的煤油价格,玩家每次加煤油都要使用银行金额,另外身上必须要有银行卡,和银行有钱,否者将无法加煤油

最小值0,最大值10

数值越大,费用越贵

(数值1时,费用多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

丙烷周期性初始量倍率『煤油,一般在加油站周边』

用于控制煤油罐默认煤油的倍率,每次刷新及重启服务器,都会恢复到这个默认煤油

最小值0,最大值10

数值越大,煤油越多

(数值1时,煤油多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

丙烷周期性最大用量倍率『煤油,一般在加油站周边』

用于控制煤油罐在默认煤油倍率情况下,每次会补充到最大煤油的倍率,超出后一般会重置到默认倍率的煤油

最小值0,最大值10

数值越大,能容纳更多煤油

(数值1时,煤油多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

丙烷周期性补给量倍率『煤油,一般在加油站周边』

用于控制煤油罐在默认煤油倍率情况下,定期会给煤油罐添加煤油的倍率

最小值0,最大值10

数值越大,给的煤油越多

(数值1时,煤油多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

丙烷周期性补给间隔倍率『煤油,一般在加油站周边』

用于控制煤油罐在默认煤油倍率情况下,间隔多久会给煤油罐添加煤油的倍率

最小值0,最大值10

数值越大,间隔时间越长

(数值1时,煤油多少,没有测试,如有知道的,告知下,谢谢〜)

​ 特性 ⩥ 物品生成中『物资刷新』

重生概率倍率

用于控制物资刷新的概率的倍率,最小值1,最大值10

数值越大,刷新频率越多次

检查重生概率倍率

用于检查重新刷新物资的概率,最小值1,最大值10

数值越大,重新刷新物资的概率越大

检查重生过期时间倍率

用于检查刷新间隔时间的概率,最小值1,最大值10

数值越大,检查概率越多次

重生过期时间倍率

用于控制物资刷新的,间隔时间的概率,最小值1,最大值10

数值越大,检查概率越久

  • 以上设置被官方进行多次调整过,特别是将 物资倍率 单独出配置文件后,这里的设置都变成了控制刷新概率和检查刷新率用途,因此这四项设置我并没有进行多维度测试,只能当作参考,实际烦请服主自行研究研究,有详细的数据可以告知我一下〜非常感谢

启用物品冷却时间组

启用/禁用物品冷却时间组。

默认值:开

状态:开,

状态:关,

物品冷却时间组持续时间倍率

用于修改物品冷却组冷却时间的倍率。

可以乘以在冷却最小值和冷却最大值属性中设置的值。如果你想要在不手动更改每个组的情况下,增加或减少服务器上的冷却时间,可以使用这个设置来乘以已设置的值。

默认值:1.0

最小值:0.1

最大值:10

特性 ⩥ 小队『成员数、惩罚、智力』

智力等级为1时的小队成员数量

顾名思义〜如果还是不了解,建议去哔哩哔哩搜下『SCUM 8555』,了解下技能系统

最小值0,最大值100

智力等级为2时的小队成员数量

最小值0,最大值100

智力等级为了时的小队成员数量

最小值0,最大值100

智力等级为4时的小队成员数量

最小值0,最大值100

智力等级为5时的小队成员数量

最小值0,最大值100

退队处罚豁免人数上限

用于控制小队内,成员陆续退出队伍时,不会触发惩罚的最大数量,当超过数量,将正常进行惩罚

最小值0,最大值64

数值越大,能免受惩罚的玩家越多

每名小队队员对应的观察期持续时间

用于控制当玩家退队伍时,进入冷却的持续时间,最小值0,最大值100

数值越大,冷却时间越长

每名小队队员对应的罚款数额

用于控制玩家在创建队伍、或者加入队伍时,需要支付罚金给每一位前任队员

银行金额最小值0,银行金额最大值100000

黄金金额最大值1g,黄金金额最大值100g

每名小队队员对应的声望点数处罚

用于控制玩家在创建队伍、或者加入队伍时,需要支付罚金给每一位前任队员

最小值0,最大值1000

​ 特性 ⩥ 耕种『农作物』

植物收获检验时间倍率

用于控制植物可以丰收的时间倍率,最小值0.2,最大值10

数值越大,时间越短

(当数值1时,具体需要多久才能丰收,是否跟游戏时间有关联,没有测试过,如有懂的,希望可以告知下,非常感谢〜)

首批植物收获的额外机会

用于控制植物丰收时,额外获得的农作物数量的概率,最小值0%,最大值100%

数值越大,额外获得概率越大

​ 特性 ⩥ 技能『技能经验获取倍率』

**弓箭、飞行、警觉、肉搏、伪装、烹饪、拆解、驾驶、忍耐、工程、耕种、**手枪、医疗、近战、摩托车、步枪、跑步、狙击、潜行、生存、偷窃技能倍率

用于控制玩家在服务器中,每一项技能的经验获取倍率

最小值0,最大值10

​ 特性 ⩥ 其他『代谢、疲劳、过期、惩罚、锁、改名』

禁用疲惫

用于控制玩家是否会出现疲劳状态,当出现疲劳C2时,玩家会被扣血,停下行动会渐渐恢复

状态:开,不会疲劳

状态:关,出现疲劳

人体模拟速度倍率

用于控制玩家新陈代谢的营养、饥饿度、口渴度、维生素的流失率,最小值0.10,最大值8

数值越大,流失越快

保持物品的有效时间

用于控制可以维护的建筑、物品耐久度流失时间,耐久度没了,会自动摧毁

以小时、分钟、秒为单位

最小值00:00:01,最大值2400:00:00

数值越长,耐久度掉的越慢

杀戮室拆除失败奖励

用于控制玩家在绿卡房每一次剪线失败、撬锁失败,获得额外的时间,以秒为单位

最小值0,最大值5

数值越大,奖励的时间越多

铺盖能见度计时器

用于控制一个睡袋在玩家退出服务器后,能看到睡袋多久,时间一到,睡袋也会消失,以秒为单位

最小值1,最大值43200

数值越大,能看到的时间越长

启用BCU锁

用于控制玩家是否可以在地图中搜索获得、使用BCU锁

状态:开,可以获得、可以使用

状态:关,无法获得,无法使用

变更名称冷却时间(小时)

用于控制玩家在完成一次改名后,等待多久才能进行下一次改名,以小时为单位

最小值0,最大值720『30天』

数值越大,玩家等待时间越长

名称变更价格

用于控制玩家在进行改名时,需要花费银行多少金额进行改名

最小值0,最大值100000000

数值越大,玩家要花费的银行金额越多

启用新玩家保护

scum.EnableNewPlayerProtection=1

开启或关闭新玩家保护,第一次加入服务器时,启用此功能,在接下来的 2 小时内,玩家不会遭遇丧尸潮,不会在低威胁区域触发丧尸,不能在其他玩家旁边生成,不能在基地附近生成,不能在 z4 岛上生成

默认值:开

状态:开,刚进服的玩家,2小时内,不会遭遇丧尸潮

状态:关,刚进服的玩家,将按照传统模式遇到丧尸,且有概率会遇到丧尸潮

新玩家保护持续时间(分钟)

scum.NewPlayerProtectionDuration=120.000000

决定新玩家保护持续的时间,用分钟表示。

最小值是120分钟,最大值是1440分钟

允许自动打开降落伞

scum.AllowAutomaticParachuteOpening=1

开启或关闭自动开伞功能,如果玩家有降落伞,在坠落一定距离时它会自动打开,玩家不会来不及开伞而摔死

默认值:开

状态:开,玩家跳伞快要接近地面时,会自动开伞

状态:关,玩家跳伞不会自动开伞

隐藏快速访问栏

scum.HideQuickAccessBar=0

如果设置为开(1),它将强制服务器上的所有人在没有快速访问栏的情况下进行游戏。

默认值:关

状态:开,隐藏快速访问栏

状态:关,显示快捷访问栏

隐藏生命值显示

scum.HideLifeIndicators=0

如果设置为开(1),它将强制服务器上的所有人在没有生命、体力、食物和水分指示器的情况下进行游戏。

默认值:关

状态:开,隐藏没有生命、体力、食物和水分指示器

状态:关,显示没有生命、体力、食物和水分指示器

​ 自定义区域『地图设置』

坠落伤害

用于控制玩家从高空中跳下来,是否会造成伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

人偶伤害

用于控制丧尸是否会控制伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

自杀人偶伤害

用于控制自爆兵是否会造成伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

岗哨伤害

用于控制高达机器人是否会造成伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

动物伤害

用于控制动物是否会造成伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

基地防御伤害

用于控制建筑防御物是否会造成伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

载具伤害

用于控制载具是否会造成伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

肉搏伤害

用于控制玩家的拳头是否会造成伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

近战武器伤害

用于控制近战武器是否会造成伤害,包括吉他、琴等手持物品

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

投掷伤害

用于控制投掷物是否会造成伤害,包括手雷、炸药等

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

炮弹伤害

用于控制爆炸箭、火箭筒等武器带来的爆炸伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

爆炸伤害

用于控制爆炸物的伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

陷阱伤害

用于控制陷阱是否有伤害,包括系统陷阱、玩家放置陷阱

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

灼烧伤害

用于控制全局的火焰是否会造成伤害,包括篝火、喷火丧尸的伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

基地损坏率

用于控制玩家的建筑是否会随着时间而慢慢掉耐久度

状态:允许,会掉耐久度

状态:阻止,不会掉耐久度

载具损坏率

用于控制载具是否会因为碰撞而掉耐久度

状态:允许,会损坏

状态:阻止,不会损坏

禁用伤害

用于控制MPE手榴弹是否会对玩家造成伤害

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

撬开其他玩家的锁

用于控制玩家是否可以撬开其他玩家的锁,包括门、箱子、衣柜等容器,还有载具

状态:允许,有伤害

状态:阻止,没伤害

撬开世界内的锁

用于控制玩家是否可以撬开系统上的锁,例如空头柜、武器柜

状态:允许,可以撬锁

状态:阻止,不能撬锁

建造基地

用于控制玩家是否可以放置蓝图

状态:允许,可以放置蓝图

状态:阻止,不能放置蓝图

占领旗帜

用于控制玩家是否可以在区域内占领其他玩家的领地旗

状态:允许,可以占领

状态:阻止,不能占领

载具停泊

用于控制载具在区域内是否会自毁

状态:允许,可以停放,不会被摧毁

状态:阻止,停放超过时间会被自毁

自毁设置详见:『载具 ⩥ 其他』的『载具在禁区内的最长时间』

可用性网格

某些系统使用可用性网格来检查该区域是否可用于生成。这会将该区域标记为已禁用或可用于生成

状态:允许,区域会生成丧尸

状态:阻止,区域不会生成丧尸

箱子放置

用于设置箱子的自毁时间、不会自毁

状态:允许,在这个区域内放置箱子永久不摧毁

状态:阻止,在这个区域内放置箱子指定时间内摧毁

摧毁时间设置详见:『基地建筑』的『箱子获取时间』


⩥编译:白木『QQ:2819066121』,存在个人理解

⊿校对名单:H1、老天师、SCUM开发团队

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